Miniville en détail

Sommaire :

I) Principe
II) Gestion d'une ville
III) Affichage d'une miniville
IV) Antiville



I) Principe

Image récente de ma ville

Miniville est un jeu en ligne gratuit developpé par Motion twin qui permet de créer et de développer une ville virtuelle en 2D.
Pour faire grandir votre ville, il suffit de donner les différents liens à vos amis, les poster sur vos blogs, vos sites, vos signatures msn ou de forum.
Vous pouvez voir votre ville augmenter dans un classement régional quand sa population augmente, le fais d'être bien classé attire les habitants mais aussi les problemes, voir Antiville.
Attention, ne spammez pas vos liens ou sinon vous risqueriez de lasser les cliqueurs et perdre des habitants ou pire : plus de détails au paragraphe Antiville.
Un des moyens de faire augmenter rapidement votre population est d'utiliser la Plateforme d'échange présente sur ce site.



II) Gestion d'une ville

Lorsque vous démarrez une ville, elle n'a besoin que d'habitants, mais cela ne dure pas et les problèmes commencent à apparaitre ainsi que les liens qui permettent de les solutionner.
Les pourcentages à droite permettent de vous assurez que votre ville va bien, ils doivent tous être à 0% (sauf le transport qui doit être à 100%).

Voici en détail les moment d'apparition, causes, conséquence possible et solutions des différents problèmes que vous rencontrerez ou rencontrez dans la gestion de votre ville.

1) Chomage

Apparition : A partir de 50 habitants.
Cause : Augmentation de la population.
Conséquences possibles : Quelques habitants quittent la ville pour aller chercher du travail ailleurs.
Solution : Ajouter des industries via le lien ind de votre ville (il se débloque à partir de 50 habitants).
Astuce : Il faut une industrie tout les 3 habitants à partir de 50 habitants pour rester à 0% de chomage.

2) Manque de transport

Apparition : A partir de 100 habitants.
Cause : Augmentation de la population.
Conséquences possibles : Quelques habitants quittent la ville car ils en ont marre des bouchons.
Solution : Ajouter des transports via le lien tra de votre ville (il se débloque à partir de 100 habitants).
Astuce : Il faut un ajout de transport tout les 4 habitants à partir de 100 habitants pour rester à 100% de transport.
Le manque de transport augmente paradoxalement les chances d'obtenir des gratte-ciels en concentrant la ville

3) Criminalité

Apparition : A partir de 300 habitants.
Cause : Augmentation de la population.
Conséquences possibles :
- Violences urbaines déteriorant fortement les transports
- Explosion d'usine enlevant une industrie
- Incendie de foret déteriorant l'environnement (si la population est superieure à 500)
Solution : il faut renforcer l'effectif policier via le lien sec (disponible à partir de 300 habitants).

4) Pollution

Apparition : A partir de 500 habitants.
Cause : Augmentation de la population et surtout des industries.
Conséquences possibles :
- Quelques habitants quittent la ville pour retrouver un peu d'air pur.
- Quelques commerces sont contraint de fermer à cause des conditions d'hygiène.
Solution : Aménager des parcs au centre ville via le lien env de votre ville (il se débloque à partir de 500 habitants).

5) Commerces

Les commerces sont un cas à part car ils ne corrigent pas dirèctement un problème mais permettent d'éviter que des industries ferment par manque de débouchés et semblent corriger légèrement le chomage et la pollution.
Ils sont disponible à partir de 1000 habitants.

6) Autres

D'autres problème peuvent survenir plus rarement dans votre ville :
- Des industries qui ferment par manque de débouchés (trop d'industrie) ou de main d'oeuvre.
- Des commerces qui ferment à cause du manque d'aprovisionnement (trop nombreux par rapport aux industries).
- Des explosions d'industries chimiques qui peuvent faire jusqu'a 1000 morts et qui surviennent quand la pollution est dans le rouge.
- Des bombardements au missile nucléaire, pour la cause, voir Antiville.

Si vous avez peur de vous embrouiller avec toute cette gestion, vous pouvez utiliser la redirection aléatoire de ce site, une option permet de détecter automatiquement les besoins de la ville et rediriger vers le lien qui est le plus adéquat.



III) Affichage d'une miniville

Cette section va détailler comment s'affiche les différents élément d'une miniville

1) Le terrain

Il est composé d'un sol généralement plat avec des arbres placé de manière aléatoire.
la taille totale du terrain varie en fonction de la population de la ville, au début elle est de 6*6 "patés de maisons", ensuite elle augmente de 2 patés de maisons régulièrement jusqu'a 1000 habitants ou elle atteint 30*30 paté de maisons.
La présence de lacs et de montagnes est totalement aléatoire et se fais avec de la chance chaque fois que le terrian est étendu.
Le paysage de votre ville :
Une montagne, un lac, une foret

2) Les routes

Il existe trois type de route dans miniville : Un petit chemin de terre, un grand chemin de terre et une route en goudron.
Plus il ya de monde dans un "paté" de maison et plus les routes sont developpée, de meme si les transports ne sont pas à 100%, certaines routes sont "rétrogradé", elle reviennent à leur état normal quand on remet les transport à 100%.
Les routes qui sont à l'interieur d'un paté de maison (elles sont en forme de croix) fonctionnent comme les routes normale sauf qu'il n'existe que 2 niveau : chemin de terre et goudroné (sans lignes blanches)
Par ailleurs des poteaux de ligne éléctrique de campagne apparaissent le long des chemins ou routes peu fréquentés.
Voici une image de chacun des types de routes :
Image des trois routes de miniville

3) Les champs

Ils sont purement décoratif mais donnent un réalisme aux ville.
Ils apparaissent dans les patés de maison vide ne possédant aucune route sud-est ou sud-ouest et positionné à coté de paté de maison non vide.
Un des champs semble avoir son affichage bugué, il s'agit du champ de terre dont les lignes sont orienté sud-est, une maison n'ayant rien à voir avec la population de la ville y apparait en coupant ses trois dernière cases.
Par ailleurs, des petits champs ou des parcs à bétail peuvent apparaitre dans des patés de maison non vide, ces champs prennent autant de place qu'un grand immeuble mais permettent l'installation de batiment sur les autres partie du paté de maison.
Voici un exemple de chaque champ et un petit champ :
Image de 6 champs différents

4) Les habitants

A chaque fois qu'un habitant rejoint votre miniville, il est placé aléatoirement sur le terrain de votre ville
Les modifications qui y apparaissent dépendent de l'endroit ou arrive l'habitant
Si il n'y avait rien, une petite maison apparait, sinon le batiment déja existant peut évoluer (mais pas toujours) dans cet ordre :

Rien > Petite maison > Grande maison > Petit immeuble > Grand immeuble > Gratte ciel.

A noter qu'il faut 4 petits immeubles pour en faire un grand et 4 grands immeubles pour faire un gratte ciel.
Voici un exemple de chaque catégorie de batiment à population :
Image des batiments de 5 catégories

Pour voir TOUT les batiments du jeu, rendez vous ici

5) Les services

L'ajout d'un service à la ville est rarement visible immédiatement, mais plus on en ajoute et plus on à de chance d'en voir apparaitre dans la ville.
Les services apparaissent toujours à la place d'un petit immeuble (sauf les routes) ou d'un autre service, voici la liste des différents affichage associé aux services :
- Une usine pour les industries
- Quelques routes passent au niveau superieur pour les transports
- Un commisariat pour le renforcement des effectifs policier
- Un groupe d'arbre au centre ville pour l'environnement (parc)
- Un petit commerce pour les commerces

Voici un exemple de chaque service (sauf les routes qui sont détaillés plus haut) :
Image d'une industrie, d'un commisariat, d'un parc et d'un commerce

6) Les batiments rare

Ce sont des batiments qui apparaissent en général une seule fois dans les villes, indépendement des caractéristiques de cette ville, et toutes les villes n'en ont pas, on ne sait pas encore quel sont les techniques pour en avoir.
Comme les batiments de services, ces batiments remplacent un petit immeuble.
Il y'en à trois connu :

Une église
Une église

Un chateau d'eau
Un chateau d'eau

Une grange
Une grange

Un stade
Un stade
Note : On ne l'a jamais vu dans une miniville, un membre du forum miniville l'a extrait ici et il apparait sur une image de présentation

7) La pancarte de la ville

Elle ne fais pas partie de la ville elle même mais peut varier en fonction des caractéristiques de la ville :

Pour une ville dont la population est inferieure à 200 habitants, le panneau comporte de la végétation (comme ceux des petits villages de france) :
Pancarte miniville -200 habitants

Une ville dont la population est superieure à 200 habitants et n'ayant pas de problème possède ce panneau :
Pancarte miniville +200 habitants

Une ville dont la criminalité est superieure à 40% comporte ce panneau :
Pancarte miniville criminalité +40%

Enfin, toutes les villes peuvent avoir un panneau ville fleurie (indépendament de la pollution) :
Pancarte miniville fleurie

le nombre de fleures dépend du nombre de clics d'environnements que la ville à reçue :
100 environnements : 1 fleur
1000 environnements : 2 fleurs
5000 environnements : 3 fleurs
10000 environnements : 4 fleurs



IV) Antiville

Logo d'antiville

Antiville est en quelque sorte le contraire de miniville, c'est aussi un site developpé par Motion twin ou le but est de détruire les minivilles existantes.
Pour se faire il suffit d'aller sur l'antilien d'une ville (en remplacant miniville par antiville)
cela ajoute une signature à celle déja existante, quand le nombre de signatures pour lancer le missile est atteint, le missile est lancé sur la ville-cible.
Le compte à rebour (en signatures restantes) et les dates de lancement des missiles précédents apparaissent sur la page Antiville d'une ville
Il y à deux type de silo :
- Le premier à besoin de 100 signatures pour lancer son missile et peut faire jusqu'a 100 morts.
- le deuxieme et les suivants ont besoin de 1000 signatures pour lancer leur missile et font jusque 1000 morts.
Le nombre de victime est aléatoire mais un village de quelques habitants ne peut etre détruit par un missile nucléaire.

Un missile tue un certain nombre d'habitants et brule une grande partie de l'environnement mais les autres infrastructures restent intacte, pour reconstruire apres un missile, il faut d'abord mettre la pollution à zero puis faire remonter la population.

Il est impossible de savoir qui vous à cliqué pour vous envoyer un missile, d'autant plus qu'ils n'ont pas forcément de ville, les principales raisons qui font qu'une ville se prend un missile sont :
- Une bonne position au classement.
- Un maire qui spamm son lien de miniville.
- Une vengeance de quelqun qui à vu que vous appeliez à détruire sa ville.
- Un nom de ville qui déplait à une ou plusieurs personnes.
- Une action terroriste des mouvements contre miniville.

Pour savoir ou en est le nombre de signature sur votre propre ville sans en rajouter une, vous pouvez aller sur ce site qui donne tout les statistiques de votre miniville.



Statistiques

Il y à 27756 villes inscrites dont 82 participent aux échanges
Il y à eu 4103 clics aujourd'hui sur les redirections aléatoires
Il y à eu 1278993694 clics en tout sur les redirections aléatoires
Dont 649477125 habitants, 129193475 industries, 100742854 transports, 112761182 sécurités, 164411270 environnements et 122241624 commerces
Il y a 2 personnes sur le site

Vous voulez une Miniville en 3D ? allez sur My 3D City
Vous voulez batir une ville en 3D ? allez sur Simcity 3D (Jeu gratuit et non-officiel)
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Contact : gael.gehin[at]gmail.com
17/10/2017, 19:11